L’univers-ombre

Court roman paru en 1979 dans une version différente dans l’éphémère collection « L’utopie tout de suite » (tout un programme) des éditions Encre, L’univers-ombre fait ici l’objet d’une énième réédition. L’occasion de (re)découvrir un titre mineur de Michel Jeury, même si la promenade promise par la quatrième de couverture se révèle fertile en idées et images fort stimulantes.

Le lecteur est ainsi plongé sans préambule au cœur d’une contrée inconnue, à la fois semblable et différente de notre monde. D’emblée, les lieux sont présentées comme une terre parallèle, Terrego, un reflet de notre propre univers, communiquant avec lui par l’intermédiaire de mystérieux déserts blancs. De son passé, Rob a tout oublié ou presque. Il se souvient juste de son nom et sait qu’il est écrivain. Il se rappelle aussi qu’il est ici en réponse à la volonté de Syris, son amante, elle-même issue de Terrego. Mais, la belle est absente et il lui faut entreprendre un long voyage afin de la retrouver, sous la menace constante de l’Empire de Sar et de ses sbires. Autant dire un sacré tour de force dans un monde inconnu dont on découvre en sa compagnie la géographie, la politique et l’histoire.

Utopie anarchiste, pacifique et écologique où on utilise exclusivement les énergies douces, Terrego a tout pour séduire l’idéaliste féru de liberté et d’égalité. On n’y trouve en effet point de police, d’armée, d’argent ou de gouvernement. Les rapports sociaux fonctionnent dans le cadre d’une autogestion et d’un mutualisme assumé par des corporations appelées « coutumes ». Nulle personnalisation du pouvoir, nulle autorité, si ce n’est celle du collectif. L’autodiscipline prévaut jusque dans le règlement des conflits, notamment grâce à la rue de Justice où les prévenus s’auto-accusent publiquement, bénéficiant tout de même d’un avocat bénévole pour assurer leur défense, et requiert eux-mêmes leur propre peine. Quant aux échanges, ils s’exercent sous la forme d’activités assimilables à celles pratiquées dans les S.E.L. Mais, cette utopie est en péril, menacée par l’éveil d’un empire conquérant ne suscitant que bien peu de résistance, le concept même de guerre échappant à la compréhension de la plupart des habitants de Terrego.

Michel Jeury dévoile ainsi par petites touches cette utopie tranquille au fil des pérégrinations de Rob. Il mêle l’aventure à la réflexion, plaçant ses personnages dans une situation de dilemme qui interpelle également le lecteur dans ses propres certitudes. Il déroule les trouvailles politiques et sociales, laissant présager qu’un autre monde est possible. À la condition de renoncer à l’instinct de domination, à la peur, la violence et la guerre. Toutes choses contre lesquelles l’esprit humain semble bien désarmé et démuni, comme Rob en fait l’amère expérience au cours d’un périple qui le voit se révéler à lui-même.

Si l’on peut juger le dénouement un tantinet précipité, voire carrément frustrant, force est de constater que L’univers-ombre recèle quelques belles pages utopiques qui, loin de se cantonner à quelques visions naïves, recèlent une vraie réflexion sur la notion d’idéal et ses limites.

L’univers-ombre – Michel Jeury – Réédition Les Moutons électriques, collection « Hélios », mai 2021

Le Jeu de la Trame

La légende dit qu’ils étaient trente-neuf. Trente-neuf puissants seigneurs à qui l’empereur Soga a remis une carte doté d’un pouvoir unique. Chargés de gouverner chacune des villes gardant les portes de la Grande Muraille, ils devaient s’opposer aux attaques du peuple cendreux, repoussé loin au Sud par la fortification cyclopéenne, en des terres exposées à la combustion spontanée. Mais, la disparition de Soga a rebattu les cartes (euphémisme). Les seigneurs ont fini par s’affronter pour accaparer l’ensemble du Jeu de la Trame et ainsi disposer du pouvoir absolu. Bien des années plus tard, Keido fait à son tour sien ce dessein funeste afin de ressusciter sa défunte sœur et amante. La route est cependant longue pour l’héritier du Manoir des Saules. Un chemin forcément parsemé d’embûches, de complots et de trahisons.

Le Jeu de la Trame rassemble quatre récits d’aventures parus dans les années 1980 dans la collection « Anticipation » du Fleuve noir. On y découvre un univers de fantasy érotique, d’inspiration asiatique, à la fois nippon et fripon. Tous les indicateurs culturels pointent en effet vers le Pays du Soleil levant, tant pour la toponymie que pour l’ambiance ou la poésie, même si l’on décèle ici ou là des emprunts à la Chine médiévale. Ce décor confère une atmosphère exotique, pas désagréable, les auteurs laissant vagabonder leur plume au sein d’un imaginaire asiatique fantasmé, jalonnant le récit de quelques fulgurances poétiques surprenantes. Pour le reste, ils ne s’écartent guère des conventions de la collection « Anticipation », enchaînant les aventures et les rebondissements sans véritable temps mort. Le personnage principal Keido affronte ainsi une sorcière manipulatrice, œuvrant en coulisse d’un conflit seigneurial sanglant, une reine araignée et ses sectatrices, des pirates en pagaille, un chef de tribu charismatique se prenant pour LE prophète, et un seigneur de la guerre déchu assiégé par des créatures de feu. Bref, tout ceci est vif, direct et on ne s’ennuie pas un seul instant, même si l’on tourne parfois mécaniquement les pages, éprouvant un sentiment de lassitude fugitif devant le caractère répétitif et parfois sommaire des péripéties.

Le Jeu de la Trame se distingue aussi par un (anti)héros particulièrement détestable. Keido n’est en effet pas vraiment un modèle de vertu. Essentiellement motivé par l’égoïsme, le jeune homme ne correspond pas vraiment à l’imagerie héroïque de la High Fantasy. Bien au contraire, il se fond dans la grisaille d’un monde où prévaut surtout la médiocrité, la cruauté et les pires instincts humains. Il triomphe ainsi de ses adversaires par la traîtrise ou la ruse, n’hésitant pas à trucider les femmes qui se sont éprises un peu trop rapidement de lui. À ses yeux, elle ne constitue de toute façon qu’un repos du guerrier, un reflet affaibli de l’amour incestueux qu’il a éprouvé pour sa sœur, désormais morte, mais dont il espère la résurrection en s’appropriant toutes les cartes magiques du mythique Jeu de la Trame.

La magie est en effet un ressort important des quatre récits. Elle préside à la création d’un monde dont on découvre progressivement la genèse. Elle fournit aussi l’argument principal de la quête de Keido, ces fameuses trente-neuf cartes finement dessinées, convoitées par tous car conférant à leurs possesseurs un avantage irrésistible lorsqu’ils invoquent leur magie. La légende dit même que celui qui les possédera toutes aura barre sur le monde, décidant de la vie et de la mort de ses habitants. À défaut d’anneaux de pouvoir, les ressorts de la quête de Keido fixent un horizon d’attente clair, ne s’embarrassant guère d’ambiguïté ou d’état d’âme, et que l’on peut résumer à la formule : attrapez-les toutes !

Le Jeu de la Trame n’a donc pas à rougir de la comparaison avec d’autres romans de Dark Fantasy. Les auteurs tirent même assez bien leur épingle du jeu (haha!), proposant une série d’aventures divertissantes dont l’atmosphère reste soignée, en dépit d’un dénouement un tantinet bâclé et de péripéties répétitives. Les éditions Mnémos ne s’y sont d’ailleurs pas trompées en proposant une réédition augmentée d’annexes et de quelques haïkus, histoire de prolonger l’immersion.

Le Jeu de la Trame de Sylviane Corgiat & Bruno Lecigne – Intégrale révisée et augmentée, composée de Le Rêve et l’assassin, L’Araignée, Le Souffle de cristal et Le Masque d’écailles, collection Hélios, 2017